Archive for Maio, 2007

Mai 13 2007

Moderadores - um mal necessário?

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Em conversa com alguns outros jogadores deparei-me com uma questão interessante. Alguém argumentava que não havia necessidade de haver moderadores num forúm, porque bastava o auto controlo de cada participante. Além disso, argumentava esse jogador, quem não gostava do que estava escrito pura e simplesmente não o devia ler.

Não concordo totalmente com esta ideia. Mas tem alguma verdade.

Primeiro que tudo acho necessário esclarecer o que é um moderador. Um dicionário define-o assim:

moderador

adj. e s. m.,
que ou aquele que modera;
pessoa que dirige ou coordena uma mesa-redonda, um debate ou uma reunião.

Mas será que são mesmos necessários? Bem eu acho que sim, e não o digo apenas para justificar a sua existência.

Infelizmente nem todos partilhamos as mesmas ideias ou crenças. E felizmente nem todos pensamos da mesma maneira. E nem todos temos os mesmo limites. Isto levanta a questão: quais os limites onde o moderador deve actuar?

Na minha experiência e pelo que me foi dito por outros moderadores é muito importante haver mais que um moderador. É também importante haver regras bem definidas que pontuem a sua actuação. Quem define essas regras? Normalmente os donos do site ou os próprios moderadores.

Essas regras devem obedecer a um conjunto de principios onde os mais importantes, na minha opinião, são o principio da liberdade de expressão e o principio do respeito pelos outros. Por vezes estes dois entram em conflito, e aí deve actuar o moderador.

Limitar ou moderar algum comentário nem sempre é fácil. Por vezes equivocos e erros acontecem. Afinal o moderador também é humano (e logo sujeito a errar) e tem um conjunto de factores que influenciam a sua actuação e disposição.

E nem sempre a sua actuação é apreciada. Por isso é importante que toda a equipa se mantenha coesa. E que respeite ela própria as regras, de modo a dar o exemplo.

Mas nem sempre moderar significa controlar ou censurar. Outra vertente implica manter a organização e a ordem. Garantir que os posts estão na secção certa e que o assunto de cada tópico é respeitado. Outras vezes é simplesmente impedir o flood.

Mas o mais importante a reter é que a moderação começa sempre por quem escreve,no momento antes de fazer ENTER.

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Mai 11 2007

Jogos pagos vs gratuitos

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Actualmente os jogos MMO começam a assumir um cada vez maior destaque. Quem nunca jogou um?

Se bem que quase todos (pelo menos os mais antigos) começaram ou como brincadeiras ou projectos de faculdade, rapidamente se tornaram fenómenos de popularidade e negócios.

Mas do que a maioria dos jogadores não se apercebe é que a sua existência tem custos associados. Mesmo sem falar do tempo perdido pelos programadores e designers (que muitas vezes não ganham nada com isso) existem custos. Para ter um jogo on-line é preciso este estar num qualquer servidor. Logo aí começam os custos… Isto já sem falar de toda a equipa que ajuda a manter o seu funcionamento além dos programadores e designers (sejam moderadores ou outro tipo de ajudantes) que o faz pelo prazer e gosto, sem receber nada em troca.

Mas voltando aos custo é necessário arranjar uma maneira de os suportar. Em termos gerais existem três maneiras de o fazer:

1. o jogo é pago;

2. o jogo é gratuito e tem publicidade;

3. o jogo é gratuito e tem algumas funcionalidades pagas.

No primeiro caso temos logo alguns problemas. Ou o jogo é muito bom e consegue chamar o número suficiente de pessoas para gerar receitas que o paguem (incluindo a publicidade que tem de fazer para atrair jogadores) ou está destinado a falhar. O caso mais conhecido de um jogo a pagar talvez seja o WoW, sendo totalmente pago. Sobre ele pouco posso adiantar porque, admito, nunca joguei.

O segundo caso é diferente. A publicidade é um meio muito utilizado para suportar páginas na internet. Sejam jogos ou não. Mas aí o problema é atrair visitantes suficientes para gerar receitas. E se bem que ao início todos tentamos ajudar e clicar na publicidade, com o tempo o entusiasmo perde-se e acabamos por nos esquecer de o fazer. Logo o jogo começa a perder receitas. Por outro lado um excesso de publicidade, por vezes até visualmente chocante (para chamar a atenção) pode afastar algumas pessoas. E a publicidade que interessa a quem joga MMO’s é sobre outros MMO’s. Logo corre-se o risco de perder jogadores para outros jogos.

Resta-nos a terceira hipótese, e que na minha opinião é a melhor, de ter apenas algumas funcionalidades pagas. Mas aqui é que começam os problemas. Que funcionalidades ter pagas e quais manter gratuitas?

Para o jogo continuar a ser um sucesso é necessário manter algum equilíbrio. E se dizê-o é fácil consegui-lo é por vezes muito difícil. Isto porque estas funcionalidades extra não devem causar um desiquilíbrio entre quem paga e quem não paga.

Mas então porquê pagar funcionalidades extra? Alguns jogos optam por aumentar os menus, oferecer estatísticas, melhorar os avatares ou mesmo permitir criar alianças. Mas no final todas estas funcionalidades acabam por não ser fundamentais, até porque ou já estão disponíveis para quem não paga, ou não as ter torna o jogo pouco “user friendly” e ninguém lhe pega. E ser o único jogador num MMO não faz sentido. Para isso jogamos desligados contra o CPU. E o porblema é que a longo prazo os jogadores deixam de utilizar estas funções.

Resta então tentar manter o equilibrio entre número de jogadores a pagar e jogadores gratuitos. Ou então apostar na excelência e optar por ser todo pago o jogo. Será uma decisão que ficará sempre ao critério dos donos do jogo.

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Mai 10 2007

Participação no Blog do Orions Belt

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E não podia deixar passar esta notícia.

Recentemente fiz um comentário no blog do Orions Belt. É um pequeno artigo onde comparo o Travian com o Orions Belt tendo por base um outro texto publicado nesse blog.

Penso que vão gostar. Aqui fica:

Em comentário ao artigo sobre o Travian e estabelecendo alguns paralelismos com o OB queria deixar aqui algumas ideias.

De facto os jogos MMO começam a ocupar algum tempo das nossas vidas para os gerir. Sejam baseados em planetas ou aldeias ou outra qualquer forma de espaço “fisico”. O segredo está em conseguir o equilíbrio nas quantidades e em conseguir a “auto-gestão” que o OB permite (após termos os planetas a “bombar” raramente precisam de atenção).

No Travian existe a compulsão de estar sempre a ligar para nos protegermos dos ataques. É um facto. Mesmo com a passagem do OB para tempo corrido o problema não acontece. E digo isto porque o OB tem o que me parece ser a grande diferença para todos os outros jogos que existem por aí. O tabuleiro de jogo.

Apesar de tudo, o facto de não ser o computador com um qualquer mecanismo automático a decidir as batalhas, pode ser a grande diferença e a solução para o problema do Travian (e do OGame e outros). O tabuleiro de jogo e as suas regras trazem uma novidade à discussão (apesar de não ser novidade para os jogadores do OB): o tempo para o posicionamento e para fazer a nossa jogada. Se bem que esta solução levanta o problema que já aconteceu de um dos jogadores em batalha meter férias e bloquear a batalha. Mas por enquanto esse assunto ficará para outra altura.

Com o tempo para fazer a nossa jogada sabemos que basta vir pelo menos 1 vez por dia ao OB. Mas não levará isso também a uma compulsão se bem que em menor escala. Começamos a ver a nossa vida a ser limitada e vivida em função de estar on-line ou ter acesso à net. E deparamos connosco a discutir qual a linha que define a compulsão.

No artigo refere-se também o problema das Alianças, do seu tamanho e da comunicação entre membros. Pois bem, no OB também temos (ou já tivemos) esse problema. Um dos exemplos é o caso da aliança GOAL na terceira ronda. Com 44 elementos mais nenhuma conseguiu sequer aproximar-se no top. E como já descobri com os AIR (na quarta ronda), a aliança que está à frente chama mais membros, o que faz do problema uma “pescadinha de rabo na boca”. Estar à frente chama mais membros e mais membros implica ficar cada vez mais à frente. A solução do OB parece-me bastante boa (e simples): reduzir o máximo de elementos para 20.

Mas reduzir os elementos não soluciona o problema por completo. Ficamos ainda com a questão da comunicação. Também no OB somos obrigados a aceder a 2 sistemas diferentes e não existe nada que obrigue os jogadores a seguir a estratégia da aliança. De facto basta não ir ao fórum do nosso OB e ficamos sem saber a estratégia (se é que ela existe). A única solução que me parece possível seria criar um sistema de guerra e de diplomacia que limitasse a livre iniciativa dos jogadores e obrigasse à vontade da aliança. Se por um lado isso resolvia o problema, acho que criava mais problemas e maiores do que os que resolve.

E ficamos ainda com a questão dos jogos pagos ou gratuitos. Ou o sistema misto. Quem gostava de pagar para jogar e ter que se submeter à vontade de um outro qualquer jogador (que por vezes nem se conhece) só porque lidera uma aliança? Será também um assunto para outra altura.

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